Середовище розробки Lazarus

1

Вступне слово.

План роботи технічного модуля. Завдання семінару.

10:00 - 10:05

(12:00 - 12:05)

методист НМЦ 

Тимошенко В.М.

2  Презентація ЗГ Контакт"   

Директор ЗГ "Контакт"   Заварзіна Тамара Василівна

3

Доповідь. Особливості роботи в середовищі Lazarus 

09:10 -09:30

(12:10 - 12:30)

 Вчитель інформатики ЗТЛ

Федько Олексій Миколайович

4

Майстер-клас.

 

 

09:30 - 10:00 

(12:30 - 13:00)

Федько Олексій Миколайович ЗТЛ 

Курган  Алексей Викторович          ЗЗШ №95

Левченко Юрій Миколайович         ЗЗШ №103

Овсяник Светлана Георгиевна       ЗБЛ №99

Стадник Олена Валеріївна               ЗБЛ №34

5 Практичне заняття (за попереднім записом).

10:00 - 11:25

(13:00 - 14:20)

учасники семінару
6

Заключне слово.

Підведення підсумків семінару. 

11:25 - 11:30

(14:25 - 14:30)

методист НМЦ

Тимошенко В.М.

Технологічний  модуль.

Програмування в середовищі Lazarus

(1.11.2017                     ЗГ "Контакт")

Учасники

1 група 10:00

2 група 12:00

Теми для обговорення:

Вступ. Основи програмування в Lazarus. Типи даних.

Етапи розробки проекту.

Базові елементи інтерфейсу.

Формування головного вікна.

Створення простих діалогових проектів.

Створення простих обчислювальних проектів. Розгалуження.

Обробка масивів.

Графічні можливості.

Організація роботи з файлами.

Організація роботи з таблицями і БД.

Тренери

 

1.       

Стадник Олена Валеріївна

 Запорізький багатопрофільний ліцей № 34

2.       

Курган  Алексей Викторович

Запорізька загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів №95

3.       

Овсяник Светлана Георгиевна

Запорізький багатопрофільний ліцей №99

4.       

Сіленко Олена Володимирівна

Запорізький  навчально-виховний комплекс №109

5.       

Левченко Юрій Миколайович

Запорізька загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів №103

6.       

Федько Олексій Миколайович

Запорізький технічний ліцей

 

 

Завдання до практичних робіт

 

 Практична робота «Відображення графічних об’єктів засобами середовища Lazarus»» 

 Практична робота  «Робота з файлами в Lazarus»

 Практична робота  «Збереження багаторядкових даних списку. Проект «Телефонна книга»

  Практична робота  «Організація введення - виведення масивів в мові програмування Lazarus»

 

 

 

Матеріали до практичних робіт

 

iFizMat

Программирование в Lazarus

НОУ ИНТУИТ Лекции программирование на Lazarus

Видеоуроки по программированию в среде Lazarus

Youtube  Уроки программирования в Lazarus

Все для чайников Уроки программирования в Lazarus

Примеры работы с Lazarus и Free Pascal

Ачкасов Вячеслав Юрьевич Программирование на Lazarus

Середовище програмування Lazarus в шкільному курсі  інформатики використовується порівняно недавно.  Уроки призначені для учнів та всіх тих, хто хоче самостійно  освоїти Lazarus. 
Коротка довідкова  інформація/
Lazarus - середовище швидкої розробки програмного забезпечення для компілятора Free Pascal, аналогічне Delphi. 

Даний проект базується на оригінальній кроссплатформенній бібліотеці візуальних компонентів Lazarus Component Library (LCL). 
Багатоплатформенність - це програмне забезпечення, що працює більш ніж на одній апаратній платформі і / або операційній системі. 
Free Pascal - це компілятор мов Pascal і Object Pascal, що працює під Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, і іншими ОС. 
Таким чином, розроблені додатки можуть функціонувати практично під будь-якою операційною системою. 
Все, що ви бачите на екрані під час роботи різних додатків, всі елементи (кнопки, бігунки, меню і т.п.) можна реалізувати в Lazarus.
В Lazarus використовується технологія візуального програмування. Користувач для створення графічного інтерфейсу додатку використовує готові компоненти, значки яких знаходяться на панелі компонентів. Після того як він поміщає компонент на формі, програмний код для нього генерується автоматично. Вручну залишається запрограмувати тільки ті дії, які виконуватиме цей додаток.
 
Процес створення програми можна розділити на наступні етапи: 
1. Створення проекту. В результаті на екрані з'являється порожня форма (вікно майбутнього програми). 
2. Створення графічного інтерфейсу проекту - розташування необхідних елементів, завдання розмірів, зміна властивостей; 
3. Написання програмного коду, який визначить, що робитиме ваша програма. 
4. Налагодження програми.
 
Щоб познайомиться з основними інструментами середовища розробки, запустимо середовище програмування.
Для цього виконайте команду:
Menu => Розробки => Lazarus. 
При цьому запускається оболонка створення додатків, звана інтегрованою середовищем розробки IDE (Integrated Development Environment). На екрані з'явитися набір вікон.
Основні інструменти середовища розробки Lazarus:
1. Вікно форми- вікно майбутнього програми. 
2.Головне вікно, що містить три панелі: меню, панель інструментів, палітру компонентів. Палітру компонентів ви будете використовувати для вибору необхідних вам для створення користувацького інтерфейсу. 
3. Вікно Інспектор об'єктів, що містить файли проекту і вікно зі вкладкою Властивості, в якому ви будете налаштовувати властивості поміщених на форму об'єктів. 
4. Вікно  Редактор вихідного коду, в якому ви будете писати програмний код.
 
Головне вікно
На Палітрі компонентів, що представляє собою безліч тематичних вкладок, розташовуються візуальні і невізуальні компоненти для вашої майбутньої програми. 
Невізуальні компоненти видно тільки на першому етапі створення додатку - при редагуванні. Головне вікно залишається відкритим весь час роботи IDE. Закриваючи його, ви, тим самим, закриваєте Lazarus і всі відкриті в ньому вікна.
 
Інспектор об'єктів
На першій сторінці «Властивості» постійно відображаються всі доступні властивості 
обраного компонента. У лівій колонці міститься список всіх властивостей виділеного в даний момент компонента, в правій - значення властивостей. Значення властивостей можна змінювати ще до запуску проектованої програми. На другій сторінці «Події» знаходяться можливі обробники подій для обраного компонента. У лівій колонці розташовані назви події, в правій - відповідні процедури.
 
Вікно редактора коду
У вікні Редактор вихідного коду ви будите писати програмний код програми, і саме вікно дуже схоже на звичайний текстовий редактор. Для зручності при редагуванні тексту програми рядки пронумеровані, передбачено виділення кольором: 
• всі службові слова виділяються жирним шрифтом; 
• знаки пунктуації стають червоними; 
• рядка з помилками виділяються коричневим кольором; 
• коментарі можуть полягати в фігурні дужки {} і виділяються синім. 
Текст програми розбивається на частини - процедури і функції. Основну роботу програміст виробляє саме тут. ProPowerPoint.Ru
 
Вікно форми
Lazarus при першому запуску автоматично пропонує користувачеві новий проект, відкриваючи порожню форму під назвою Form1, і призначає його головним вікном.
Переносячи на нього елементи з палітри компонентів, ви тим самим, попередньо оформляєте його. Головне вікно в проекті може бути тільки одне. Все інші створювані вікна будуть дочірніми. Закриваючи головне вікно стандартної кнопкою закриття вікна, або програмно, ви закриваєте і всі дочірні вікна.

Перша програма

  Для створення графічного інтерфейсу Lazarus надає програмісту  палітру компонентів для створення інтерфейсу користувача.  Програмісту потрібно всього лише вибрати на палітрі потрібні  компоненти і за допомогою миші перенести їх на форму. 
    Після того, як компонент розміщений на формі, він стає  об'єктом, який має свої встановлені за замовчуванням  властивості. Ці властивості можна переглядати та змінювати за допомогою вікна Властивості

  У нашій першій програмі при створенні інтерфейсу користувача  будемо використовувати три компоненти: TForm(Форма), Label  (Напис) і TButton (Командна кнопка).
Об'єкт Форма
Форма (об'єкт типу TForm) є основою програми. Властивості форми визначають вигляд вікна програми.



Основні властивості форми


Компонент TLabel
Компонент Label (Напис)використовується для виведення на форму тексту, який користувач не може змінити під час виконання програми.

Основні властивості компонента TLabel




Компонент TButton
Компонент Button (Кнопка)- командна кнопка, за допомогою якої користувач може викликати виконання якої-небудь дії.
 
 
Властивості компонента TButton


Завдання.Створити проект, який після клацання на кнопці  виводить в полі напису текст: «Я програмую !!!» Створити інтерфейс програми за зразком:



Розмістити напис і кнопку на формі і встановіть значення властивостей, перераховані в таблиці. Коли ви це зробите, форма прийме такий вигляд, як на малюнку.


Порядок виконання роботи
1. Завантажте Lazarus. 
2. Створіть новий проект.
Для цього: 
1) Виконати команду Проект => Створити проект ...(Project=>New Project).
2) У діалоговому вікні вибрати слово Додаток  (Application) і натиснути кнопку ОК.










3. Збережіть створений проект. Для цього виконайте команду Проект=>Зберегти проект... 
(Project=>Save Project)












 

 
 
4. Задати назву проекту обрати місце для збереження (бажано створити окрему папку для програми) та натиснути кнопку Зберегти.









Відразу ж відкриється вікно  Зберегти Unit1 для збереження програмного коду проекту (файл Unit1.pas), в якому також необхідно клацнути по кнопці Зберегти.
Крім цих двох файлів у папці проекту створюється автоматично ще декілька файлів, у тому числі - unit.lfm, який являє собою файл з повними даними про проектувальника форми. Позиція, розмір, розташовані компоненти та ін. Папка проекту повинна містити наступні файли:


5. Розмістіть на формі компоненти Напис (Label) і Кнопку (Button). Розмістити компонент на формі можна одним із двох способів.
Перший- двічі клацнути мишею на значку компонента, розташованого на палітрі компонентів. Однак при цьому компонент потрапить не в те місце, куди Ви хочете, а в лівий верхній кут форми.
Другий- клацнути на значку компонента (при цьому він виділяється) і клацнути на формі. Таким чином компонент можна помістити в будь-яке місце на формі.



6. Встановіть нові значення для властивостей, перерахованих в таблиці. Форма прийме такий вигляд, як на малюнку:




7. Напишіть програмний код для процедури обробки події клацання на кнопці. Поки ми це не зробимо, кнопка не працюватиме. При натисканні на кнопку нічого не буде відбуватися.
Для цього:




1) Виконайте подвійне клацання по кнопці. Відкриється редактор вихідного коду, в якому, після коду створеного автоматично, додається нова процедура -TForm1.Button1Click - обробник події клацання на кнопці (анг. Button - кнопка, Click клацання).












2) Щоб процедура виконала необхідні дії, напишіть відповідний код між операторними дужками begin і end. У нашому випадку це оператор присвоювання, який змінює властивість Сaption (текст напису) об'єкта Label1 на нове значення: label1.Caption:='Я програмую!!!';





8. Закінчивши вводити код, виконайте програму. Це можна зробити одним з трьох способів:
1) клацнувши по кнопці Run (Виконати) на панелі інструментів;
2) вибравши команду Run-Run в головному меню;
3) натиснувши клавішу <F9>.
Відбувається порівняно недовгий процес компіляції, в результаті якого в папці проекту створюється файл. У вікніПовідомлення виводиться протокол збірки 

проекту:




Далі цей файл, в разі успішного створення, запускається на виконання. У випадку, якщо були допущені помилки, повідомлення про це з'являється в протоколі.

При успішній компіляції на екрані з'явитися форма з кнопкою, проте поки що без напису. Якщо тепер клацнути на кнопці, то на формі з'явитися напис. 
Таким чином, ви створили додаток, що реагує на дії користувача. Скомпільована програма зберегтися в папці проекту у вигляді файлу без розширенням. Він може бути виконаний на комп'ютері без середовища розробки Lazarus.




9. Збережіть всі файли проекту. Для цього виконайте команду Проект=>Зберегти 
або Файл=>Зберегти
У попередньому завданні нові значення властивостей для компонентів, розміщених на формі, були перераховані в таблиці.

У наступних завданнях будуть дані тільки текст завдання і приклад форми. Від Вас очікується, що ви, дивлячись на форму, самі здогадаєтеся, як повинні бути встановлені властивості компонентів.

Завдання для самостійного виконання
Створіть додаток, розмістіть на формі компоненти: Buton1Edit1 так як показано на зразку. Після натискання на кнопці змінюється текст в заголовку вікна на текст введений користувачем в текстове поле.